Informatik als Wahlpflichtfach im Wahlpflichtbereich II - [Einleitung - Was ist Informatik] - [Informatik in der Oberstufe]

FBInfo1In der 8. Klasse können die Schülerinnen und Schüler ein Fach aus dem Wahlpflichbereich II wählen. Hier ist neben anderen Optionen auch der erste Zugang zur Informatik möglich. Das Fach wird zwei Stunden pro Woche in den Fachräumen der Informatik unterrichtet. Es ist jedoch keine Voraussetzung für die spätere Anwahl von Informatikunterricht. Die Inhalte unterscheiden sich von denen, die in der Sekundarstufe II ab der 10. Klasse unterrichtet werden, aber wer bereits in der 8. und 9. Klasse Informatikunterricht genießen durfte, der ist mit den Strategien und Denkansätzen des Faches bereits vertraut und hat bereits Anfängerwissen in der Programmiersprache Java (nur imperativ) und grundlegende Kenntnisse in der Programmiersprache LUA. Dieses Wissen lässt sich natürlich gut nutzen.


Inhalte:

8. Klasse, 1. Halbjahr      - Was sind Informatiksysteme
- Woraus bestehen und wie funktionieren PCs?
- Binärcode: wie rechnen Computer?
- Grundlagen der Logik
- Simulation von Schaltungen
8. Klasse, 2. Halbjahr - Imperative Programmierung in Java mit dem Java Hamster
- Einführung in LUA mit dem Framework Löve2D
9. Klasse, 1. Halbjahr - LUA/Löve2D: Parameter, Variablen, Interaktion
9. Klasse, 2. Halbjahr - LUA/Löve2D: Spiele programmieren und Datenstrukturen


Java Hamster?

Das Java-Hamster-Modell ist ein mittlerweile schon etwas in die Jahre gekommenes Framework mit dem Kindern und Jugendlichen der Einstieg in eine imperative Programmiersprache erleichtert werden soll. Viele andere Modelle konkurrieren mit dem JavaHamsterModell um diese Funktionalität, aber für einen kurzen Ausflug in die Grundlagen ist es immer noch sehr gut geeignet und plattformunabhängig, da es in Java geschrieben ist.
Es geht bei diesem Modell darum einen Hamster mit Hilfe von wenigen, einfachen Grundbefehlen zu steuern. Dabei müssen zunehmend komplexere Aufgaben gelöst werden. Dies bedingt die Motivation von Kontrollstukturen und die Kinder machen hier ihre ersten Erfahrungen mit Verzweigung und Schleifen. Mehr zum Java Hamster können Sie hier nachlesen.


LUA und Löve2D

LUA ist eine imperative Sprache, die wir um die open-source Bibliothek Löve2D und eine einfache IDE "ZeroBraneStudio" ergänzen. Mit Hilfe von Löve2D erhalten wir eine ereignisorientierte Lösung, die den Schülerinnen und Schülern einen sehr schnellen Zugriff auf visuelle Elemente gibt. So reichen drei Zeilen Code, um ein Rechteck oder eine Bilddatei im Programmfenster erscheinen zu lassen. Mit ein paar weiteren Zeilen kann das gezeichnete bewegt werden und so weiter. Die Schülerinnen und Schüler nehmen diese Öffnung der "engen" Umgebung des JavaHamsterModells meistens mit großer Euphorie und Motivation auf und stürzen sich voller Tatendrang auf die neuen Möglichkeiten der Selbstverwirklichung.

Die Progression in LUA halten wir bewusst langsam und öffnen gleichzeitig die Möglichkeit für begeisterte Schülerinnen und Schüler sich selbst beliebig weiter als der aktuelle Unterrichtsstoff zu bewegen. Aufgrund der zahlreichen Tutorien, Dokumentationen und Beispiele im Netz ist dies hervorragend möglich.

Mit Löve2D / LUA können die Schülerinnen und Schüler am Ende der 9. Klasse eigenständig kleine, zweidimensionale Spiele entwickeln, die für einen oder mehrere Spieler (lokal) voll funktionsfähig sind. Hier wird der sonst in der Oberstufe fokussierte Projektunterricht bereits in kleinerem Rahmen durchgeführt. Wenn Sie mehr über Löve2D erfahren wollen, folgen Sie bitte diesem Link.

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